Kurumi no yume (fanfic de Date a Live)

 Lo que compartiré con Uds. en esta ocasión, corresponde a un sueño que tuve durante la madrugada del día 6 de octubre del 2017 (Sí, a veces me gusta anotar mis sueños). Normalmente, cuando los tengo, nunca se ven involucrados personajes pertenecientes a alguna animación en particular (sea del origen que sea…). Pero aquella vez, a modo excepcional, tuve un sueño en el que aparecía Kurumi Tokisaki, de la serie Date a Live. Y no era la «Kurumi» que todas las personas que hemos visto la serie conocemos, sino que muy por el contrario, se trataba de uno de sus clones, justamente la que protagoniza el OVA n° 2 de la serie: DATE A LIVE: ENCORE (OVA) conocido también como Date A Live II: Kurumi Star Festival. Esta versión de Kurumi (a diferencia de la original) posee un carisma único, una personalidad que si bien, es relativamente afín a la original, posee elementos característicos y únicos que la hacen diferenciarse bastante de su origen, ésto más que nada, debido a que ella nació a partir de una vivencia en particular que tuvo en el pasado (ver el animé y el OVA en cuestión para entender más…). Sin más preámbulos, procederé a relatar —con algunos elementos cambiados— este sueño, a modo de fanfic breve de la serie, la cual me gustó muchísimo.

Aquél día en la playa, con un clima bastante favorable para poder disfrutarlo a concho y en buena compañía, nos reunimos para poder quitarnos las tensiones del trabajo u estudios, dependiendo de cada persona y su situación actual, así como también, disfrutar una ocasión de relajo y distensión entre amigos y parejas. Mientras disponíamos las cosas para acomodarnos en la playa (toallas, esterillas, parasol, etc.), Kurumi y la otra jovencita (Alice) se preparaban para lanzarse al mar y refrescarse, jugar a algo, recorrer la orilla, etc. El lugar en sí era tranquilo, no había gente a los alrededores, sólo la cabaña donde guardábamos nuestras cosas y un roquerío inmenso que emergía en la parte trasera de ésta, que hacía las de una especie de pared protectora del recinto. A todas luces, parecía una playa privada, a nuestra completa disposición, aislada de todo rastro de civilización, ciudad, etc. La arena era amarilla clara, fina, y el oleaje en sí no era extremadamente fuerte.

—¡Ya terminamos! —exclamó Kurumi, en un tono jovial y alegre, mientras caminaba hacia donde nos habíamos ubicado. Llevaba un bikini de 2 piezas, color rojo cobrizo, y traía su pelo tomado en 2 coletas que reposaban en sus hombros. A su lado venía la niña, con una sonrisa amplia y un flotador con el que podría eventualmente nadar en el agua sin mayores problemas.
—Nosotros ya estamos listos por nuestra parte —le comenté, señalando el lugar que habíamos escogido con Steve (padre de Alice) para instalar las cosas y acomodarnos a disfrutar de la ocasión.
—Supongo que no me acompañarás, Kurumi ¿verdad? —dijo Alice, frunciendo un poco el ceño y apuntando con su dedo índice de la mano izquierda hacia el mar
—Espera un rato más, querida. Déjame descansar un poco del viaje e iré a jugar un rato contigo en el agua —contestó, sonriéndole amablemente—.
—Recuerda tener precaución y no ir tan lejos a nadar… —dijo Steve—. Si bien las aguas se ven bastante calmas, las corrientes profundas son engañosas, y pueden provocar desgracias.
—Lo sé, papi. Tenemos al mejor ejemplo sobre ese tema presente con nosotros, ¿o no, tío James? —señaló, en tono sarcástico.
—Jajaja… es cierto —comenté—. Aún no olvido aquella vez cuando era pequeño y se me ocurrió la genial idea de ir a observar algunos «pepinos de mar» y terminé siendo tapado por una ola, lo cual me hizo perder la consciencia por unos minutos. Si no fuera por mi padre, probablemente no estaría acá junto a ustedes, contándoles esta experiencia. Me pregunto en todo caso, si mi padre no hubiese podido rescatarme, quizás Kurumi podría haber intervenido  y haberme salvado… quien sabe…
—Siento decepcionarte, James, pero en tu caso, no quise alterar el curso de tu historia cuando vi que él se arrojó a salvarte. Así tampoco lo hice cuando nos conocimos finalmente, en persona.
— Lo sé, ya me lo explicaste alguna vez, el tema referente a los hechos pasados y el curso de la historia, el cual no debe ser alterado… Pero en fin… Mientras no se te ocurra adentrarte mucho entre las rocas, estarás bien, Alice —le dije, a modo de evitar algún infortunio similar o peor al que yo había vivido.

De momento, sólo Kurumi sabía que pese a tal advertencia, las cosas no se darían del todo bien aquél día. Sin embargo,  guardó silencio y siguió disfrutando de la ocasión, sabiendo de antemano lo que se aprontaba. Alice, pese a ser una niña de corta edad (no superaba los 8 años aún) poseía un carácter fuerte, enérgico y travieso. Generalmente no consideraba los riesgos asociados a alguna actividad, era intrépida y temeraria.
Fueron esos elementos los que se combinaron junto con las variables del entorno, para dar paso a lo que ocurrió en ese día.

—Al parecer, tendremos que refugiarnos en la cabaña en unas horas más, hasta que pase la tormenta que veo aproximarse hacia nosotros —comentó Steve, mirando el cielo, en dirección hacia un cúmulo de nubes oscuras que amenazaban con arruinar la tarde de los 4.
—¿Tú estimas que vendrá por estos lares a desatarse?
—Es lo más probable, considerando la dirección hacia donde sopla el viento y la posición de las nubes.
—Tendremos que recurrir a algún clásico de sobremesa en ese caso… Descuiden, no utilizaré mis poderes sobre vosotros para obtener alguna ventaja, ha, ha, ha, ha… —comentó Kurumi, mirando maliciosamente a ambos—. Aunque ya sabemos que James no es un genio a la hora de echar unas partidas de póker —agregó—. No lo tomes a mal, en todo caso, cariño.
—A veces pongo en duda lo que dices, querida. Nunca tendré completa certeza de que no empleas para nada tus capacidades para adelantarte a las jugadas del resto. Sin embargo, eso no hace que te deje de querer ni nada por el estilo.

Fue durante esta charla de índole cotidiana que las cosas comenzaron a tomar un rumbo completamente inesperado para casi todos, exceptuado —claro— a Kurumi, quien como ya señalé anteriormente, sabía que este incidente iba a cumplirse.

—¡Papi! ¡¡Auxilio!! ¡¡Ayúdame!! —comenzó a gritar la pequeña Alice, la cual se encontraba flotando a una distancia considerablemente lejana a la orilla.
—¡Alice! ¡Hija, iré a buscarte! —gritó Steve, mientras se sacaba rápidamente su polera y se arrojaba al mar, para nadar hacia donde se encontraba ella.
—¡¡Papá!! —seguía gritando Alice, mientras se mantenía a flote aún y se iba alejando paulatinamente entre las aguas.
—¡Steve, cuidado! —grité, poniendo ambas manos en mi boca para poder redirigir mis palabras hacia él. Kurumi seguía observando todo lo que sucedía, en completa serenidad, sentada en una de las esterillas que yacía estirada en la playa.
El mar comenzaba a encabritarse poco a poco, mostrando las primeras señales de la tormenta que se venía acercando.
—¡Kurumi, ve y llama a las unidades de rescate maritimo! —le dije, mientras me devolvía corriendo hacia donde ella estaba ubicada.
—No alcanzarán a llegar a tiempo… —dijo ella, en un tono algo sombrío.
—Kurumi, no me digas que tú…
—Sí, James… Yo…. yo ya sabía que todo esto iba a ocurrir, sin embargo, como ya sabes, no puedo alterar el curso de la historia… o más bien, no debo hacerlo… —bajó la mirada— debido a las consecuencias que eso podría traer, para la vida de todas las demás personas…
—¡P-pero Kurumi…! ¡¿Por qué no nos diste al menos alguna advertencia o dijiste siquiera algo al respecto!? ¿Es que acaso no te importa que mueran ambos?
—Ya te dije: no puedo alterar el curso de las cosas…
—¡Está bien, iré tras Steve y lo apoyaré en lo que pueda! —grité. Acto seguido, me volteé corriendo hacia la playa para alcanzarlo, mientras él ya se encontraba a unos pocos metros de Alice en esos momentos.
—¡James, no! —gritó Kurumi, incorporándose y corriendo tras de mí—. ¡No puedes cambiar lo que está a punto de suceder, no tienes el poder para poder hacerlo!
—¡Lo sé, pero al menos puedo intentarlo! —respondí, eufórico.
—No, James… Si vas tras ellos, sólo terminarás ahogándote en el mar y te convertirás en una víctima más de las circunstancias… —señaló, sujetando mi brazo derecho—. No quiero que fallezcas ahora…
—Preferiría intentarlo primero, antes que vivir sabiendo que podría haber hecho algo por ambos y no lo hice, querida Kurumi.

Comenzó a sollozar, mientras observábamos a Steve, quien había alcanzado a Alice, pero a la vez, comenzaba a cansarse, a medida que acarreaba a su hija hacia la orilla. A ratos se hundía entre las olas, pero segundos después, volvía a flotar y seguía tratando de luchar contra la marea, la cual ya se había vuelto bastante más agitada a lo que solía ser hace un poco rato atrás. Fue tal mi desesperación y deseo de ayudarles en ese momento, que me separé bruscamente de su lado y comencé a correr hacia el mar. Fue ahí que exclamó «¡¡ALTO!!», se posicionó en el punto máximo donde llegaban las olas, en la playa en ese momento y cambió su traje de baño por su vestido astral. Desde la parte posterior de su cuerpo, sacó su pistola Flintlock y un mosquete, mientras se materializaba un enorme reloj mecánico a sus espaldas, el cual representaba a uno de los ángeles que ella podía invocar: Zafkiel. Moviendo sus brazos, señaló con sus armas las 2:00.

—¡Bet! —gritó, luego disparó hacia donde me encontraba, para desacelerar mis movimientos e impedir de alguna forma que intentase adentrarme más en el mar. Movió nuevamente sus brazos, esta vez para señalar las 7:00.
—¡Zayin! —exclamó a continuación, y apuntó su pistola hacia el mar. Éste se congeló literalmente en el tiempo, deteniendo a su vez a Steve y Alice, quienes ya se encontraban al borde de perder sus fuerzas y terminar falleciendo en el lugar.  Decidió entonces, invocar a sus múltiples clones, los cuales aparecieron en forma de brazos desde las sombras, para alcanzar a ambos y sacarlos del agua, para luego depositarlos en la orilla y salvar así sus vidas. Se acercó finalmente hacia mí, me rodeó con ambos brazos mientras el efecto de Bet iba acabando paulatinamente…

Nos vemos en una próxima ocasión ^^U

That day…

Llámenme cobarde, insensible o como quieran referirse a mí… Pero yo decidí alejarme de ella porque, para ser franco con Uds., ella es una persona que desde un comienzo, desde el primer momento en que cruzamos palabras en esta vida, en esta realidad, demostró ser poseedora de un carácter negativo, típico de una persona que ha padecido experiencias traumáticas en su vida y aún no es capaz de superarlas del todo. Es incluso, por lo que logré conocerla, esa clase de persona que le gusta victimizarse por su condición, de forma consciente, a sabiendas de lo que está haciendo, por muy mal visto que sea, socialmente hablando.

No me considero una persona abierta a conocer a cualquier otra que se pueda ir cruzando por mi camino en la vida, es más, me considero bastante asocial y egoísta, sinceramente. Pero aquél día, cuando la vi en aquél evento, no pude evitar el deseo de acercarme a ella y compartir un poco de mi vida, con el fin de conocerla y hacernos paulatinamente amigos u algo más, si las cosas seguían por buen camino. He ahí que cometí el grave error de entablar una charla e integrarla como una acompañante más en aquella ocasión. Y señalo que fue una equivocación —a todas luces— porque desde que la vi, fui testigo de su carácter. Suelo tener paciencia cuando debo lidiar con la personalidad de algunas personas, pero he de confesar que con ella, mi paciencia se agotó en tiempo récord. Sin embargo, seguí dándole un espacio en mi vida durante unas cuantas semanas más, intentando de alguna manera el mejorar su personalidad. Reitero: grave error.

 * * *

  —Hola, Adele. ¿Viene llegando ya? —le pregunté, mientras contemplaba los alrededores de la estación de metro en donde habíamos acordado juntarnos, para ir posteriormente juntos al evento que se iba a realizar en aquél café maid que en ese entonces, se encontraba en sus últimas semanas de funcionamiento.
—Sí, ya voy llegando ya. Espérame en la salida que da a la catedral que queda en dirección diagonal —contestó ella—.
—Oka. Pensé que me había dejado plantado, por eso la llamé más que nada, en caso de que le hubiese pasado algo y no hubiese podido avisarme… La espero, no se preocupe. ¿Viene con su cosplay?
—Sí, y de hecho me miran raro en la calle, pero me da lo mismo… jajajaja
—Ah, genial, me parece. No interesa lo que pueda opinar el resto, lo que realmente importa es cómo se sienta uno mismo. Bueno, nos vemos, cuídese.

Seguí allí parado, mirando el entorno que se extendía ante mis ojos: La gente que iba saliendo y entrando de la estación, las parejas que se encontraban y se iban, los vendedores ambulantes que se encontraban posicionados a los alrededores, los grupos de jóvenes que se reunían allí para compartir sus gustos, las edificaciones de las casas, las cuales presentaban un aspecto antiguo, un tanto distinto y disonante con los tiempos actuales, considerando que hoy en día por ejemplo, es común toparse con edificios enormes y modernos en todas partes. Estas casas por el contrario, considerando la arquitectura que poseían, debían haber sido construídas durante la época del 1800 o principios del 1900… Representaban para mí al menos, una vista interesante y exquisita de contemplar, sobre todo por los detalles. El sonido de llamada de mi teléfono interrumpió el trance visual en el cual estaba inmerso.

—¿Aló? ¡Voy llegando ya! Estoy como a 2 cuadras de la estación —señaló Adele, con la voz un tanto agitada.
—¡Ya!, ¿Como en qué calle viene, para ir a su encuentro? —le pregunté, mientras miraba las señaléticas de calle a los alrededores.
—No, espérame allá en la estación no más, para que no nos perdamos —dijo ella.
—¿Viene vestida con un traje negro y con el pelo de color como azúl-púrpura, no es así? —le pregunté, mientras caminaba en rumbo a su encuentro.

CONTINUARÁ.

Calidad de servicio…

—Espera a que incluya alguna facilidad de transporte para sus cosas, ¿verdad? Pues, no tenemos esa clase de servicio disponible. Y para ser exacto, no podría importarme menos lo que necesite —replicó, empleando un tono de voz neutral, similar al que venía usando desde hacía ya varias semanas atrás.
—Pero, ¿cómo te atreves a responderme así? Sobre todo tú, que deberías estar programado para atenderme amablemente, acorde a los protocolos de servicio al cliente que están supuestamente establecidos en esta cadena de tiendas. ¡Pondré un reclamo y le haré saber directamente a la gerencia que estás entregando una muy mala experiencia de compra para las y los clientes que venimos a comprar a este lugar!
—Adelante, vaya y ponga el grito en el cielo y todo lo que guste. Insisto, no podría importarme menos lo que Ud. opine sobre mí y los procedimientos que empleo a la hora de atender clientes. Como Ud. bien sabe, sólo soy un ente programado para entregar atención al público en general, no para sentir alguna clase de sentimiento o algo por el estilo, como Uds., los humanos a los cuales yo atiendo y sirvo. Por lo tanto, si no le agrada mi forma de atenderle, no me interesa. No cambiaré mi algoritmo interno para cautivarle o caerle bien a su persona. Por lo tanto, tome sus cosas y váyase, tengo que seguir cumpliendo mis labores con el resto de las personas hasta que termine la jornada y me pongan en modo de recarga hasta mañana.
—¡Pero cómo es posible tanta insolencia! ¡No puedo creer lo mal programado que está este pedazo de chatarra con aspecto humano! ¿¡Y cómo aún lo tienen a cargo de esta área, en la cual se requiere tener especial cuidado y consideración para atender a los clientes que vienen a comprar acá!? —Su rostro se había transformado a tal grado que denotaba un desprecio infinito hacia ese ser que estaba parado frente a ella y sostenía las bolsas con sus compras, esperando que ella las tomase y se fuera finalmente del lugar—. De seguro por culpa tuya, los índices de venta mensuales de este local deben estar por el suelo… Nunca más vendré a comprar algo aquí, mientras estés tú acá presente, ¿entendiste? ¡maldita chatarra!
—¿Terminó de desahogarse, señora? Ya le dije, tengo que continuar mi jornada de trabajo, tome sus cosas y váyase. Por más que diga todo lo que quiera decir, no va a cambiar mi forma de ser. No está en mis manos el tomar ese tipo de decisiones, yo simplemente soy un ente programado para cumplir un determinado número de funciones, nada más. Si eso no le queda claro o no le cabe en su pequeña cabeza humana, no hay nada que pueda hacer al respecto. Ahora tome sus cosas y vaya donde quiera. A mí no me interesa.
—Serás… —levantó su mano izquierda en señal de querer golpear al ser—.
—No me obligue a tomar protocolos de auto-defensa, señora. Aunque no lo parezca, estoy dotado de capacidad suficiente para hacerle daño incluso a un elefante. Así que si no quiere salir dañada, lárguese. No diga después que no se lo advertí.

Ella, ignorando la advertencia que le dió el ser, decidió precipitarse a toda costa en contra de él y aventarle una cachetada con su mano izquierda. Cuando su mano estuvo a milímetros del rostro, sintió una fuerte punzada en su palma, lo cual le impidió cumplir con su acometido. Momentos después, horrorizada, vio cómo un agujero que se había formado en ésta, comenzaba a sangrar. La histeria que comenzó a sufrir a causa de ésto  fue tan grande, que por poco perdió el conocimiento. Sollozando, cayó de rodillas al suelo, mientras miraba con pavor el agujero que le había dejado en su mano aquél ser. Nunca pensó que, luego de haber pasado tanto tiempo en que se había instaurado la I.A. a nivel mundial y ya se había logrado que ésta se pudiera emplear al servicio de la humanidad, pudiera ocurrir este tipo de cosas. Levantó la mirada para ver qué fue exactamente lo que aquél empleado hizo para provocarle semejante nivel de daño, decisión de la cual se arrepintió de forma casi inmediata, al contemplar que el «rostro» que ella había estado viendo hace momentos atrás, ya no era una figura similar y familiar a la de un humano cualquiera, si no que ahora, se había transformado en una especie de máscara con puntas afiladas, que cubrían toda la cabeza, la que a su vez, poseía una mirada fría, que la observaba a través de unos ojos sintéticos, que analizaban y seguían todos y cada uno de los movimientos que ella realizaba.

—Le dije: tome sus bolsas y váyase.

El «Capitalismo Cooperativo» en Japón (Opinión/artículo original de J-List)

Comparto esta entrada con Uds. mis queridas y queridos lectores, porque considero que es un punto de vista y opinión bastante interesante, un comportamiento «imitable» que muchas personas más deberían tener en cuenta, al menos, como yo lo veo. Llegó a mí por correo, y me inspiró a traducirlo y agregar adicionalmente mis opiniones u comentarios al respecto.

Sin más preámbulos, dejo el texto original (al menos, lo que vale la pena destacar… el artículo completo es un poco más largo):

 One subject I write about a lot is the way Japan practices a «gentler» form of capitalism that’s less cutthroat and generally more peaceful, cooperative and honest than in other countries. Some examples from my own experience:

  • Rather than try to upsell camera accessories I don’t need, I’ve been stopped from buying unnecessary products by store clerks.
  • Similarly, when optical fiber internet came to J-List’s area, I tried to order the fastest version they made. The NTT employee suggested I try the standard speed for a while then upgrade if I needed more speed.
  • If I buy lumber or other heavy items at my local home center, they’ll loan me a light truck to drive it home. For free. Even to a gaijin who (then) didn’t possess a proper Japanese drivers’ license.
  • The most beautiful view in all Japan is at the top of Mt. Hakodate, looking down over the city. Yet enjoying a meal and a beer at the restaurant there doesn’t cost more than it would anywhere else. They could charge 3x easily, as they do in popular cafes in Rome, yet it doesn’t occur to the Japanese to do this.
  • When J-List forms relationships with new distributors, they’re always careful make sure we don’t already buy from an existing company. Appearing to «steal» us from a competitor would apparently be a bad thing…even though that’s kind of the point of capitalism.

Almost without exception, Japanese companies will compete with each other for customers by making the best products they can, yet always coexisting peacefully with the other companies in their industry. The Western practice of «disruptive innovation» — choosing an aging, inefficient industry and purposely damaging it with new technology so you can profit from the destruction that ensues — just doesn’t exist here. While smart tech names have beaten up and stolen the lunch money of slow-to-evolve companies like Palm, Nokia, Blackberry, and Kodak among others, Sony never tries to destabalize Panasonic so it can profit and grow.

* It’s interesting to note that while Japanese companies don’t purposefully disrupt other companies or pursue business aggressively, Korean companies do, which may be why Samsung is #15 on the Forbes list of top companies by market cap, and Sony is #449. *

Y la traducción:

Un tema sobre el cual escribo a menudo, es la forma en que Japón practica una forma de capitalismo «más gentil», que es menos despiadada y generalmente más pacífica, cooperativa y mucho más honesta que en otros países. Algunos ejemplos de mi propia experiencia:

  • En lugar de tratar de aumentar las ventas de accesorios de cámaras que no necesito, se me ha evitado el comprar productos innecesarios [para mí] por los mismos vendedores de las tiendas (Comparado con lo que sucede en donde resido: no faltan las personas que enumeran todos los puntos positivos de los productos que venden, con tal de convencerte a comprarlo todo en la medida de lo posible, independiente de que sean cosas de mala calidad o desechables. Lo que les interesa a ellas/ellos es: VENDER. Así de simple. Por tanto, se infiere que allá, las y los vendedores se encargan de asesorarte bien, de cuidar que no gastes tu plata inútilmente, si realmente no necesitas lo que «crees» que puedes necesitar. Eso a su vez, genera una necesidad menor de producción, lo cual reduce, aunque sea un poquito, el impacto de las industrias en el medio ambiente… Recordé un detalle: cuando se rompe o agrieta algo hecho en cerámica u otro material similar, por ejemplo, una vasija, un platillo, etc., que —por lo general— tiene una historia o un recuerdo asociado, allá en Japón, más que tirarlo a la basura y comprar otro nuevo, se ve la posibilidad de repararlo, se unen las partes nuevamente y se rellenan las grietas con barniz de resina mezclado con polvo de oro u otro metal. A este proceso, técnica (u arte en sí) se le conoce como «Kintsugi«, la cual es una forma de demostrar que cuando algo que posee un valor único u especial se fractura, se rompe, una buena alternativa es repararlo y embellecerlo, sin ocultar esas imperfecciones, para enseñar entre otras cosas, la capacidad de «resiliencia» de éste: el seguir presente y vigente, mostrando sus «grietas u roturas» como algo bello. En sí es una filosofía aplicable a la vida de las personas: Seguir adelante, independiente de todas las cicatrices y heridas que se puedan tener, sin considerar éstas como algo feo u ocultándolas, si no, que muy por el contrario, considerándolas como «lecciones de vida aprendidas» valorables. Muestras de sabiduría…
  • Similarmente, cuando llegó el Internet por fibra óptica al área [donde está ubicado] J-List, traté de pedir la versión más rápida que hubiese disponible. El empleado de NTT me sugirió que probara la velocidad estándar por un tiempo y que actualizara después [el plan] si requería de más velocidad (Comparando acá, por el contrario, al momento nadie te asesora y te dice si en realidad vale la pena o no el plan más rápido, por el contrario, viven tirando folletos publicitarios en los cuales intentan cautivarte con planes de Internet a velocidades «maravillosas» y precios módicos, para que después, en la práctica, termines siendo víctima de ésto: https://kuroneito.wordpress.com/2015/08/12/como-evaden-a-vtr-y-joden-a-los-clientes-en-chile-historia-real-y-propia/ o de las propias restricciones puestas por los mismos ISP…).
  • Si compro madera u otras cosas pesadas en mi tienda local para el hogar, ellos me prestan un camión ligero para llevarme las cosas a casa. Gratis. Incluso a un gaijin (extranjero) como yo que (en ese entonces) no poseía una licencia de conducir japonesa apropiada. (Acá no: si te pueden cobrar extra por el transporte, lo hacen. Lo mismo la gente que puede llevar las cosas que cargas en el maletero, por lo general, te lo cobran aparte, de forma adicional…).
  • La vista más hermosa en todo Japón está en la cima de la Montaña Hakodate, mirando panorámicamente toda la ciudad. Sin embargo, disfrutar de una comida y una cerveza en el restaurante que está ubicado allí no cuesta más de lo que costaría en cualquier otro lugar. Podrían cobrar 3x fácilmente, como lo hacen en los cafés populares en Roma, pero a los japoneses no se les ocurre hacer eso. (Acá, por el hecho de gozar de una vista esplendorosa, se suben los precios a niveles exorbitantes…).
  • Cuando J-List forma relaciones con distribuidores nuevos, ellos siempre se preocupan de que no estemos comprando actualmente sus productos a otra compañía existente. Aparentar el «robarnos» de un competidor sería visto como algo malo… Incluso aunque ese es como el punto del capitalismo. (Mientras que acá y en muchas partes, si se puede ofertar a menor precio lo que el cliente requiere, con tal de que le compre a la compañía u empresa, no interesa el respetar a la «competencia»… No importa el que esa persona que quizás está empezando a emprender, pierda sus clientes gracias a alguien que no le interesa «aplastar» a su competencia… Como lo que sucede entre grandes cadenas de supermercados y los almacenes de barrio…).

Casi sin excepción, las compañías Japonesas competirán entre sí por los clientes haciendo los mejores productos que puedan, pero siempre coexistiendo pacíficamente con las otras compañías en su industria. La práctica Occidental de la «innovación disruptiva» –declinarse por una industria ineficiente, envejecedora y dañándola a propósito con tecnologías nuevas, para así poder lucrar con la destrucción que le sigue — simplemente no existe aquí [en Japón]. Mientras que nombres de tecnología inteligente han apaleado y robado el dinero del almuerzo de las compañías-lentas-en-evolucionar como Palm, Nokia, Blackberry y Kodak, entre otras, Sony nunca intenta desestabilizar a Panasonic, para que así cada uno pueda beneficiarse y crecer.

* Es interesante notar que mientras las compañías Japonesas no intentan quebrantar a propósito otras compañías o perseguir negociaciones de forma agresiva, las compañías Koreanas sí, la cual puede ser la razón   por la que Samsung está en el lugar #15 de la lista Forbes de las mejores empresas por capitalización del mercado, mientras que Sony está en el #449 *

Como pueden ver, la cosa allá es simple: La cultura de calidad de servicio al cliente prima sobre cualquier otra cosa. Se respeta el deseo de surgir y competir de forma «sana» (por decirlo de un modo) sin necesariamente llevar a cabo estrategias y métodos que puedan perjudicar a quienes estén inmersos en el mismo rubro: Si puedo ofrecer algo mejor que lo que tú ofreces, en mejores condiciones y el cliente me acepta por ello, no impediré que tú mejores tus condiciones y recuperes eventualmente al cliente…

Pienso que si se llevara a cabo esa filosofía —de forma general— y se aplicara una mejora en la cultura general de las personas, una forma de consciencia colectiva que se empeñara en mejorar la calidad de vida de todos, en vez de mejorar las ganancias anuales, valorar a las personas por lo que son, más que por lo que poseen, viviríamos mucho mejor como sociedad en varios sentidos…

 

Después de leer todo lo anterior, ¿no lo creen así también? Les invito a compartir sus puntos de vista, en la caja de comentarios…

Pon una rueda en tu vida

Como lo dije en mi página personal hace poco, reitero una vez más lo que pienso: A veces, inesperadamente, la vida se encarga de mandarnos «guiños», «señales», etc. Nos hace toparnos con ciertas cosas, personas, detalles, ideas… siempre por razones que en un comienzo no comprendemos, pero pasando el tiempo, nos damos cuenta…

Comparto esta entrada, porque me pareció genial, y es totalmente acorde con mi postura al respecto…

Saliary

Qué es eso de obligarse a querer, al «tener que» siempre estar queriendo; de escupirse y amar el escupitajo.

Qué es eso de mirarse y resignar la mirada, perpetuar el presente, bajo el atardecer del otro. En mi mente eso no se llama querer.

©Annie Leibovitz: “A Photographer’s Life . 1990-2005” (C/O Berlin)

Pausa a la necesidad de búsqueda de «el amor», él ya nos encontrará solo, sin nuestro afán, sin apurar. Sin complicaciones.

No inventes la rueda, úsala.

La vida fluye por sí sola, como el rodar de las olas. Yo quiero salir de rutas, vivir copas de cava, compartir la piel, momentos, risas.
Conocer todo aquello que no conozco, pero sólo una visión como la tuya me puede enseñar. Quiero refutar todo lo que dices y terminar follando mientras buscamos ponernos de acuerdo.

Llegar a conclusiones no finitas, sin dar nada por sentado.
Porque en lo único que…

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Silent Hill versus Resident Evil… Mi reseña

Hola a todas y a todos, esta vez me dirijo hacia Uds. para compartir mis opiniones, puntos de vista, observaciones, etc., sobre un tema que se ha debatido e ido prologando durante un largo tiempo, y  ha provocado discusiones importantes entre fans.

Partiré aclarando, que como toda otra reseña que se puede hallar en otros sitios, la que explayaré a continuación es netamente subjetiva, basada en base a mi experiencia personal con cada franquicia y gustos propios, por ende NO representa la verdad única y absoluta sobre este tema, y está plenamente abierta a discusión y preferencia de cada quién. De antemano invitaré a que quien(es) desee(n) expresarse al respecto, lo hagan acorde a lo que todo buen debate u opinión refiere: con bases concretas, argumentos sólidos, y siempre respetando el pensamiento ajeno. No todas las personas pensamos de igual forma, y cada uno tiene sus preferencias y razones personales a la hora de jugar y disfrutar de una franquicia u juego cualquiera, y en base a ello, formamos nuestro propio juicio al respecto.

Sin más que agregar, comenzaré:

Resident Evil, una franquicia que comenzó durante la época de 1996, nos presenta una historia bastante bizarra, interesante, llena de elementos notables como conspiraciones, traiciones, experimentos inhumanos y una predominante atmósfera de temor mientras se desarrolla…  es considerable como una saga de juegos que nos presenta una idea bastante aceptable dentro de las posibilidades «reales» (o viables) sobre uno de los tantos desastres masivos que pueden ocurrir en nuestro mundo.  Silent Hill por otra parte, una saga que se inició años más tarde (1999), nos invita a sumergirnos en una trama de corte netamente psicológico, buenísimas y fascinantes historias de horror psicológico paralelas (y relacionadas entre sí en algunos casos) mezcladas con elementos exquisitos (detalles), como una gran banda sonora, efectos de sonido que logran ponernos los pelos de punta, y referencias (easter eggs) a elementos, obras, autores (escritores u artistas), etc., pertenecientes al género (como se puede apreciar en la primera entrega). Y es en este apartado que Silent Hill, según mi opinión, supera con creces a Resident Evil. Silent Hill logra hacerte saltar de tu silla, cama o donde sea que estés acomodado, te mantiene inmerso en la historia que debes ir desarrollando, juega con algunos parámetros psicológicos que puedas poseer (ya sean éstos juicios o valores personales), y consigue dejar en ti una sensación distinta a la que puedes conseguir con otros juegos del mismo género (ya ahondaré sobre esto más adelante…).

Resident Evil, pese a haber sido producida por parte de una gran compañía (como lo es CAPCOM), es una saga que no logra dejar una huella, una marca única y especial a través de las personalidades e historias de sus variados protagonistas e antagonistas. Si bien cada juego posee su encanto (tanto gráfica como sonoramente hablando, al igual que en el aspecto de la trama), no son capaces (a mi gusto) de entregar y dejar alguna clase de sentimiento u emoción fuerte, o más bien, no logra muy bien que digamos, el hacernos sentir como si fuésemos nosotros mismos los protagonistas de cada juego, que tenemos que avanzar y sobrevivir a través de múltiples dificultades y obstáculos. Más bien, nos invita a desarrollar la historia de cada quien, y nos saca uno que otro susto en alguna ocasión (eso es indiscutible) además de alguno que otro rato de angustia, de rabia, de emoción, etc. Pero Silent Hill en cambio, además de lograr muy bien todo lo anteriormente expresado, nos obliga a romper con ciertos esquemas «socialmente aceptados y correctos», nos obliga a salir de ciertos estándares, nos invita en ocasiones a enfrentar nuestros propios miedos internos, nos invita a captar y sentir el carisma, personalidad, emociones, ideas, etc. de cada uno de los personajes, cosas que son transmitidas de forma increíble, genial y precisa. O sea, lo que quiero decir con esto es que es más posible sentirse identificado u verse reflejado a uno mismo (completamente o en parte) con algún juego u personaje de Silent Hill que con un juego de Resident Evil. Es esto otro de los tantos elementos presentes que lo convierten en una obra maestra en sí, capaz de transmitirnos entre otras cosas (valga la redundancia) valores, lecciones, ideas sobre la naturaleza (a veces imperceptible, inesperada u oculta) de las demás personas. Es una franquicia en general más enfocada hacia la parte emocional, psiquiátrica, psicológica, bizarra, extraña, etc. de la consciencia humana.

Como ya dije en un principio, la saga de Resident Evil posee una gran historia detrás a ser desarrollada, pero, siendo sincero, a mi parecer siento que cae mucho (y me atrevería a decir casi siempre) en lo mismo en el fondo: sobrevivir a la horda de monstruos que nos atacan, desentrañar las conspiraciones, complots y traiciones relacionadas con la Corporación Umbrella y sus secuaces o gente que los secunda o está a favor de/relacionado con ella, para terminar finalmente derrotando a alguna abominación o degeneración superior nacida u originada por la mutación de alguna(s) de las variantes de virus presentes: T-Virus, G-Virus, La Plaga, etc. Entonces, he ahí que como digo,  el argumento principal se vuelve trillado, repetitivo y poco novedoso. Capcom a lo largo de la saga ha sabido maquillar muy bien este hilo argumental (a mi juicio), presentándonos juegos con gráficas cada vez más novedosas, jugabilidad notable en la mayoría de ellos, excelentes bandas sonoras que logran calzar muy bien con las escenas y etapas que se desarrollan en cada una de las partes de los juegos. Es en ese punto que reconozco que el esfuerzo hecho por Konami nunca logró superar del todo a Capcom (generalmente hablando), y es cosa de comparar los ángulos de cámara, la forma de controlar a los personajes (sobre todo en Silent Hill 1), etc. por ejemplo, para darse cuenta de ello. Lamentablemente entonces, la franquicia Silent Hill en sí, nunca (considero yo) superó del todo a los juegos pertenecientes a la franquicia Resident Evil en ese ámbito. Hubo entregas por parte de Konami en que la jugabilidad fue muy buena, aceptable… pero Capcom lo hizo mejor casi todo el tiempo. No siempre, pero en general fue bastante más agradable el control sobre los personajes y las acciones que éstos debían ejecutar, así como los ángulos visuales de cada quien… Hubieron casos desagradables para algunas entregas (o bastante tediosos en realidad), como lo fue en su tiempo Resident Evil Gun Survivor 2: Code Veronica por ejemplo, en el cual, si no contabas con un control-pistola (GunCon 2), no lograbas disfrutar plenamente el título, como corresponde. O lo mismo en el caso de los «Outbreak» que si no contabas con quién más jugar, los juegos no eran la gran maravilla. Pero en general, la jugabilidad es buena. Punto a favor para Capcom.

Aún así, como la jugabilidad no lo es todo (o al menos, NO según mi juicio), hay que reconocer el hecho de que Konami (y más bien dicho TEAM SILENT) marcó un precedente importante en la industria de los vídeo-juegos pertenecientes al género del horror psicológico en su época, cuando lanzó Silent Hill. Este juego en sí fue una gran influencia para entregas posteriores de otros desarrolladores, e incluso para algunas producciones fílmicas que se lanzaron posteriormente a este título. Y a lo largo de la mayoría de las posteriores entregas, fue innovando y cautivando a más y más público paulatinamente, a medida que fueron sacando más títulos relacionados con la saga. Y a diferencia de Capcom, el hilo argumental no se centró netamente en el pueblo conocido como «Silent Hill» solamente, sino más bien, se nos presentaron distintas historias a desarrollar a la vez, de diferentes personas, con distintas personalidades, distinto pasado, distintas formas de vida, sentimientos, ideas, emociones, formas de ser, etc., que de alguna forma u otra tenían relación o vínculo con el lugar en cuestión y sus alrededores, con diferentes finales, cada uno en sí más inesperado y extraño que el otro. Y es ahí, en ese aspecto, que considero (como ya mencioné en parte anteriormente) que Silent Hill es y seguirá siendo entonces, superior a Resident Evil, argumental o narrativamente hablando. ¿Por qué? Por el hecho de que no trilla, no repite el mismo hilo argumental siempre, con distintos matices o elementos como lo hace Resident Evil (Recalco: Silent Hill no se trata de luchar contra alguna entidad maligna y salvar a la humanidad del caos…); en el caso de Silent Hill, las historias varían bastante entre una y otra entrega. Y a partir de este punto (OJO, aclaro) hablaré de cada entrega en términos netamente generales, sin profundizar más allá de lo necesario al respecto de cada uno, para demostrar lo que digo:

Silent Hill 1: tomas el rol de un padre (Harry Mason) que junto a tu mujer, encuentran a un bebé abandonado en la calle, y deciden adoptarla como vuestra hija. Posteriormente tu esposa muere, y en un viaje en la carretera  junto a tu hija, sufres un accidente, pierdes el conocimiento, y cuando recobras la consciencia, te das cuenta que ella no está en el vehículo, está extraviada y curiosamente, no se encuentra en la carretera, decides caminar, y terminas llegando a un pueblo cubierto por una densa neblina, en el cual logras ver una silueta similar a la de su hija perdida, vas tras ella, y empiezas a descubrir poco a poco que algo muy extraño sucede en el lugar… El resto, es historia…

Silent Hill 2: tomas el rol de un hombre que afirma haber recibido una carta de su esposa, ya fallecida hace bastante tiempo atrás por una enfermedad incurable, quien le comunica que lo está esperando en aquél «lugar especial» en el cual compartieron recuerdos juntos (ubicado en Silent Hill), cuando las cosas eran distintas, y ambos vivían felices, juntos… Luego, vas encontrando otros personajes a lo largo del juego, vas conociendo sus rasgos emocionales, sus historias personales, su pasado, su vinculación con el sitio, resolviendo acertijos, eliminando amenazas en contra de tu vida, etc. para finalmente darte cuenta que tal vez en realidad, las cosas en el pasado no sucedieron como tú pensabas… (Lo siento, ¡no daré más spoilers!)
Ciertos elementos que aquí se mencionan, son retomados después en la 4° entrega (se menciona por ahí a cierto «asesino en serie»… y conocemos parte de la leyenda e historia de «Little Baroness», cosas que entraré a hablar en detalle más adelante…).

Silent Hill 3: Ahora juegas la historia de aquella hija del protagonista de la primera saga, (han pasado ya 17 años aprox. desde los acontecimientos del primer juego…) y continúas el hilo argumental que comienza a desarrollarse en la primera entrega, en la cual descubres que hay una especie de culto extraño que está detrás de todo lo que sucede en el pueblo: La Orden, y ese culto tiene una fuerte vinculación contigo. Vas eliminando amenazas, resolviendo acertijos también, develando parte de la trama, y en cierto punto del juego se pone en duda si lo que realmente estás haciendo al fin y al cabo, es matar «monstruos» o bien simplemente «tú mism@ ves al resto de las personas como bestias extrañas y bizarras»… O sea, juega con el aspecto psicológico (una vez más)…

Silent Hill 4: The Room: Asumes el papel de un tipo (Henry Townshend) que despierta en la habitación de un departamento bastante raro e inusual (debido a que la puerta de salida de éste está encadenada), descubres un extraño agujero (con extrañas formas y símbolos), decides entrar en él (al fin y al cabo, no puedes siquiera abrir/romper las ventanas para pedir ayuda…), para terminar llegando a lugares que se hallan alrededor o dentro de Silent Hill, enfrentando criaturas extrañas, bizarras, dignas de alguna pesadilla horrible. Así también, vas viajando entre distintas dimensiones (incluyendo también el mundo de los sueños de otras personas), y desentrañando el misterio de por qué estás viviendo en tales condiciones, en aquél departamento… El por qué estás «encerrado» en aquella habitación…

Silent Hill Origins: Esta vez eres Travis Grady, un camionero que sufre pesadillas constantemente, las cuales tienen cierto sentido o familiaridad hacia ti. Vas atravesando el susodicho pueblo (por problemas de atraso), tomando un atajo hacia Brahms (poblado vecino de Silent Hill), cuando de pronto una pequeña silueta se aparece ante ti en la carretera. Decides frenar forzosamente para evitar a toda costa algún accidente, desciendes y te bajas a verificar si esa persona está bien. Visualizas una extraña aparición de una pequeña niña en uno de los espejos retrovisores de tu camión, te das cuenta que luego aquella pequeña niña que viste en el espejo aparece ante ti y comienza a correr, decides seguirla, para terminar encontrándote ante una casa que está envuelta en llamas. Escuchas un grito, entonces sacando fuerzas de flaqueza, decides arriesgarte y entrar allí, en búsqueda de posibles personas atrapadas. Encuentras a una pequeña criatura completamente carbonizada, la rescatas, pero cuando logras salir al exterior, te desmayas. Al recobrar el conocimiento, despiertas en Silent Hill… luego, se van desarrollando en parte los acontecimientos que sucedieron antes del primer juego, se trata de explicar en parte el por qué de la situación de la ciudad, los acontecimientos sucedidos en el pasado de Travis, vas descubriendo el por qué él tiene tales pesadillas, etc.

Silent HillHomecoming: Eres un soldado que vuelve a casa (ubicada en Shepherd’s Glen), en un camión conducido por nada más ni nada menos que el mismísimo Travis Grady, el protagonista de «Silent Hill Origins«) para visitar a  tu madre, tu padre y hermano menor… te encuentras con que tanto tu padre como tu hermano están desaparecidos, y tu madre, en un estado casi catatónico, te dice murmurando que tu padre ha ido tras Josh (tu hermano menor). Decides investigar al respecto, hasta terminar dándote cuenta que  «La Orden», culto del cual ya se hablaba y se sabía plenamente sobre su existencia en la primera entrega, está al parecer detrás de todo lo sucedido. Y entre todas las cosas que se van gestando, en ocasiones el juego te invita a tomar decisiones de índole «macabro», así como también, te va revelando la verdadera naturaleza tras Alex Shepherd… Y el por qué el pueblo (Shepherd’s Glen) se encuentra en el estado que está actualmente. Finalmente, por variadas circunstancias, terminas viajando hacia Silent Hill…

Silent Hill Shattered Memories: En este punto, la saga toma un giro bastante inesperado, se nos presenta un juego que innovó bastante respecto a sus antecesores, en el cual ya no debes luchar contra monstruos u abominaciones bizarras y extrañas, sino que esta vez, pasas a tomar el rol de una paciente (en un comienzo, sólo sabes que estás ante un doctor, casualmente llamado «Kaufmann» como aquél de Silent Hill 1), quien es sometida a una sesión larga, dolorosa, triste, melancólica, horrorosa, entre muchas otras cosas más, de psicoanálisis, tests y retrospectiva sobre tus recuerdos, tu pasado, y la imagen que tienes de «Harry Mason» (el mismo protagonista de la primera entrega), esta vez vista desde un punto netamente psicológico. O sea, esta vez el juego varía radicalmente y se va desarrollando en base a tus ideas y decisiones, sentimientos y juicios personales, o sea, crea un perfil psicológico de tu persona, que cambia los elementos que se van presentando a medida que lo vas jugando, y claro, afectan el desenlace final de la sesión. Así, como ya dije, no vas avanzando y matando monstruos como lo hacías anteriormente en las otras entregas, sino que ahora debes ir buscando formas de huir de ellos, superando obstáculos, resolviendo puzzles, buscando «mementos», etc. para enterarte finalmente de la realidad (que obviamente no revelaré aquí, porque como ya expliqué: NO me gusta dar spoilers…).

De ahí, ya se pueden hallar otros títulos como:

Silent Hill: Orphan (1, 2, 3), juegos en los cuales vas desarrollando las historias paralelas de 3 niños (o mejor dicho personas, ya que los sucesos del juego se dan 30 años después de lo que ellos vivieron juntos en su infancia…) pertenecientes al Orfanato Sheppard’s (ubicado en Silent Hill) y el pasado en común que comparten cada uno con el otro: fueron los únicos sobrevivientes de la tragedia ocurrida en aquél entonces…  Obviamente, también son juegos con temática de horror psicológico.

Y finalmente, tendría para mencionarles:

Silent Hill The Arcade: otra historia aparte que involucra la leyenda de un barco (Little Baroness) que se hundió en las profundidades del lago Toluca varios años atrás, y una pareja de jóvenes y sus amigos interesados en este suceso, entre los cuales uno de ellos (Eric) vivió en su infancia en Silent Hill.

Silent Hill Downpour: juego en el cual eres un convicto condenado que, para infortunio, mientras eres trasladado de una prisión a otra, (por causas que se explican mientras se desarrolla el comienzo del juego) el vehículo que te transporta pasa por las afueras del pueblo, sufre un inesperado imprevisto, y terminas (involuntariamente) involucrado con Silent Hill. Una vez más, el resto es historia…

Silent Hill: The Escape: juego estilo FPS (Disparos en primera persona) para móviles en el cual vas disparando criaturas y avanzando, no aporta nada historia en sí… es meramente un spin-off para pasar el tiempo matando criaturas del universo de Silent Hill…

Y Silent Hill Book of Memories que a juicio personal, tampoco otorga un aporte significativo a la saga. Es en este punto que la calidad argumental decae bastante, lamentablemente… Y para qué decir el sistema de juego… En fin… no forma parte del «canon»… para nada.

No incluí «Silent Hill: Play Novel« ni «Silent Hill: Mobile» a propósito, porque al fin y al cabo, su aporte a la trama de la saga no es tan influyente… Y me falta conocer por completo este par de juegos (de GBA y móviles, el segundo lanzado de forma exclusiva en Japón, y el primero, traducido en parte del Japonés al Inglés).

En conclusión, respecto al aspecto de la historia de cada juego, cosa que yo al menos, independiente de lo que personas importantes e influyentes en la industria de los vídeo-juegos hayan podido decir en su momento, pongo lo que John D. Carmack dijo (a modo de ejemplo): «Story in a game is like a story in a porn movie. It’s expected to be there, but it’s not that important» lo que se traduce en: La historia en un juego es como una historia en una película porno. Se espera que esté ahí, pero no es tan importante…» LO SIENTO, PERO LO ANTERIOR ES ALGO QUE YO NO COMPARTO. Para mí, todo buen juego, toda franquicia, toda saga que quiera pasar a ser recordada en la posteridad, que desee marcar un precedente, un «antes y después de», debe ir acompañada (en la medida de lo posible) de una buena historia, de un buen hilo argumental del cual se puedan desprender ideas, que genere influencia positiva y constructiva para otros proyectos a futuro, se puedan compartir opiniones, se puedan crear historias ficticias al respecto… No niego que hay juegos que no poseen trama alguna, y sin embargo han pasado a hacer historia y han marcado hitos importantes en la industria de los vídeo-juegos (ejemplos hay varios: Pong, Pac-man, Tetris, etc.), pero hay que considerar el hecho de que las circunstancias y tiempos en que éstos fueron desarrollados, no existían tecnologías avanzadas, la industria de los vídeo-juegos recién estaba «en pañales» de hecho, y no era vista aún como algo «económicamente viable»… Y es por esa y otras razones más que se entiende que aquellos títulos, simplones e infinitos (comparados con los de hoy en día) marcaron la pauta para que los intereses de desarrollo en esta área se fueran potenciando, mejorando, ampliando de manera paulatina… Pero, en el caso de ambas franquicias de las cuales hablo en esta entrada de mi blog, la industria de vídeo-juegos ya estaba establecida y poseía grandes avances en materia de tecnologías gráficas y sonoras…

Por tanto, volviendo a lo que estaba concluyendo, Resident Evil, si bien posee (como mencioné anteriormente) un buen hilo argumental en sí, dio pie para que se siguiesen sacando títulos relacionados con la misma temática (zombies y demases) a mi opinión, no se compara con los intrincados y variados hilos argumentales presentes en Silent Hill. Ambas sagas poseen un elemento en común, en el caso de Resident Evil: Umbrella Corp. y en el caso de Silent Hill, el pueblo (del mismo nombre) donde ocurren los sucesos, y sus alrededores. Pero repito, la gran falencia de Capcom está en que sólo se enfocó, enfoca y enfocará siempre (quizás) en lo mismo: las vivencias, dificultades que tienen que pasar cada uno de los protagonistas de cada juego, para intentar acabar finalmente con la malvada y corrupta Corporación Umbrella y derivados/relacionados, para salvar finalmente a la humanidad de la amenaza inminente de una plaga zombie, a escalas mayores, o viceversa, lo que tendrán que hacer sus secuaces para implementar con éxito los ideales propuestos… … Los personajes varían, los sistemas de juego también, en algunos casos se repiten, pero en el fondo, es siempre lo mismo; mientras que en caso de Silent Hill, debes adentrarte en la mente de cada personaje, te encuentras con distintas tramas e hilos argumentales, debes ir desarrollando su pasado, presente o ir conociendo la personalidad de cada quien, ir desentrañando cada misterio, cada giro inesperado de la historia presente en cada entrega, no se trata de «querer salvar a todo el mundo de», tampoco de sólo avanzar e ir eliminando monstruos por una u otra razón (cuando aplica), sino también, de aceptar (en algunas ocasiones) que eres una persona con trastornos mentales, o con un pasado oculto, que se niega a aceptar su realidad actual, o que tu pesadilla o sufrimiento personal no tiene ni tendrá fin, que tal vez todo lo que viviste (dependiendo del juego) no era más que el producto de una fantasía, de un sueño, de desvarío mental, que estás muerto y no te atreves a aceptarlo por completo, que quedaste «atrapado» para el resto de tus días en aquella dimensión extraña, bizarra, etc., o sea, no es la típica historia de horror en la cual terminas consiguiendo un «final feliz» y listo… El final que puedas conseguir en cada juego, depende (y bastante en algunos casos) de las acciones que decidas hacer o dejes de hacer. Resident Evil en su primera entrega «trató» en cierta manera de aplicar lo mismo (y esto se puede ver por ejemplo cuando en los finales de la primera entrega, te escapas solo/a en el helicóptero, o te vas con Rebecca, o te vas con Barry, o te escapas con ambos, o te escapas con Chris, o te escapas con todos a bordo de él… cosa que no tiene mucho sentido cuando consideras que después, en entregas posteriores, te encuentras con que todos al fin y al cabo, están con vida… la excusa a esto es que claro, «milagrosamente» aunque alguna(s) persona(s) NO pudo/pudieron escapar contigo en el helicóptero, encontró/encontraron «otra forma» entonces de escapar a la explosión, pero no volando en un avión u otro helicóptero… «Sumamente lógico», pero justificable y posible sólo en «el mundo de los vídeo-juegos…).  Insisto, a mi parecer, no lo logró con éxito…

Otra innovación bastante curiosa, entretenida y graciosa (por parte de Silent Hill) son los emblemáticos, entretenidos y característicos finales UFO (y en el caso de Silent Hill 2 adicionalmente, el final «DOG«, así como también el final «Joke» de Book of Memories), los cuales, por muy improbables que puedan considerarse (realísticamente hablando) (sobre todo para quienes no creen en la existencia de vida extraterrestre, entre quienes NO me incluyo…), le dan un sentido bastante lógico e inesperado a la historia a desarrollar en cada juego. Y lo mejor de todo, es que todos tienen relación entre sí (salvo el caso del final UFO en Homecoming y The Arcade, así como el «Joke» en Book of Memories, los cuales no continúan desarrollando la mini-historia que se puede apreciar en cada uno de los demases finales UFO presentes en los otros juegos… excluyendo a la cuarta entrega, que no posee un final de esta naturaleza). Y, además de todo lo anteriormente mencionado, al llegar a algunos de los finales de Silent Hill 1, se nos presenta una serie de vídeos «bloopers» (errores embarazosos), protagonizados por cada uno de los personajes presentes en el juego. Sin lugar a dudas, un gran acierto, original y curioso, por parte de Konami y TEAM SILENT. Resident Evil, en este aspecto, lo único que decidió incluir (a modo de chiste/parodia) fueron los modos extra en que, o bien protagonizas a un trozo de tofu y vas avanzando y eliminando zombies a tu paso (Resident Evil 2) o si no, tienes que luchar contra ellos (Resident Evil: The Darkside Chronicles, al terminarlo, se desbloquea un modo de juego especial, en el cual juegas con Claire Redfield y tienes que ir derribando trozos de tofu que tratan de atacarte… Un guiño al modo especial disponible anteriormente en Resident Evil 2…). Si se me pasó alguno más por alto… lo dudo, pero más allá de eso, es más entretenido ver una mini-historia explicativa de los extraños sucesos que ocurren en Silent Hill, viéndolo desde la perspectiva «ufológica» (UFO) que jugar como/en contra trozo(s) de tofu.

  En el apartado de banda sonora, mis preferencias van claramente orientadas hacia Silent Hill, y si bien NO DESMEREZCO el trabajo logrado por cada uno de los compositores que trabajaron en los distintos juegos de Resident Evil (quienes han sido VARIOS…), a mi gusto, no superan los trabajos (principalmente creados y logrados) por una sola persona en casi todas las entregas de la franquicia de Konami: Akira Yamaoka. Trabajos que han dado inspiración suficiente y vasta a otras personas, para hacer otras creaciones musicales bastante interesantes y buenas, a modo de tributo a la saga, o mejor dicho, a los trabajos que él hizo para ella… Reitero, la música en los juegos de Resident Evil es buena, muy buena, pero lo que hizo Akira Yamaoka, son sin lugar a dudas, verdaderas obras maestras, completamente acordes y adecuadas para todos y cada uno de los juegos en los cuales fueron usadas. Y así mismo, no hay que dejar de lado las canciones interpretadas por Mary Elizabeth McGlynn, quien posee una grandiosa voz, Joe Romersa, otro gran cantante también, quienes incluso, en conjunto con otras bandas (White Noiz por ejemplo) y en compañía de Akira Yamaoka, han hecho giras y conciertos a nivel mundial presentando sus múltiples creaciones musicales en varias ocasiones, hasta los días de hoy.

Finalmente, ya para terminar esta reseña, dentro de los aspectos positivos y destacables que Resident Evil posee, uno de los más destacables es el hecho de que esta saga aún sigue en curso (aún «no muere»), y se siguen desarrollando títulos, pese a la cantidad de tiempo que ya lleva presente en el mundo del mercado de vídeo-juegos, a diferencia de la franquicia Silent Hill, la cual lamentablemente a estas alturas, va agonizando paulatinamente, gracias a las decisiones NETAMENTE MONETARIAS hechas por parte de Konami. A diferencia de Capcom (que inclusive hoy en día está evaluando seriamente la posibilidad de hacer más remakes de juegos que en su época fueron bastante famosos e influyentes, con las tecnologías gráficas y sonoras disponibles hoy en día), Konami está orientando su negocio hacia los «jugadores casuales» (un público bastante potente e importante, más inclusive que los amantes y dueños de las consolas, PC’s, etc),  y por ende, ya no está esforzándose por hacer juegos «con contenido» como antes, sino, juegos que requieren que uno invierta pequeñas sumas de dinero para seguir jugando (entiéndase: máquinas pachinko, juegos para smartphones y tablets, etc.). Esto a la larga podrá generarle muchísimas más ganancias que el invertir recursos y tiempo en producir un juego de la gama de Silent Hill (como las primeras entregas por ejemplo) con gráficas y sonido de última generación (y esto lo demostraron de manera indiscutible, cuando decidieron cancelar el interesante, atractivo, único en su tipo y especial proyecto «Silent Hills», el cual ya desde su «P.T.», nos dio a muchos una grata e increíble sorpresa… Un proyecto ideado y producido por Hideo Kojima, Guillermo del Toro, en colaboración con el actor Norman Reedus, que prometía y fascinaba desde ya, a primeras luces…). A mi parecer, no es más que una forma de decir (por parte de Konami): «Nos interesa el dinero, no lo que les guste a los fans…», postura totalmente distinta a la de Capcom, que por lo que da a ver, sí escucha a su público… Lamentablemente, esto dañó (y mucho) y seguirá dañando a la saga Silent Hill… Y digo «seguirá», porque ya no tendremos la oportunidad de poder gozar de una buena entrega a futuro (por lo visto), sino que tendremos que ver (por muchos años más), cómo Konami seguirá colgándose del legado y fama que dejó en su momento Silent Hill y sus personajes icónicos, especiales (como «Pyramid Head»), y probablemente seguirá sacando máquinas pachinko/pachislot inspiradas en la temática de sus anteriores juegos… Ya anunciaron hace poco tiempo atrás una pachinko/pachislot basada en Silent Hill 2…. No es de extrañar que saquen otras más sucesivamente…) ¿Quieren verla en acción? Apliquen:

 

Por otra parte, si bien Capcom posee mayor cantidad de títulos relacionados con Resident Evil (en comparación con Konami y su franquicia Silent Hill), citaré una pequeña frase muy apropiada para este caso: «Cantidad no equivale a Calidad». Si tal vez Capcom hubiese decidido (considérenlo así, en un «mundo paralelo») tomar el esfuerzo invertido (en su momento) por TEAM SILENT y hubiese desarrollado y publicado Silent Hill, tal vez hoy en día la historia sería completamente diferente… Y quien sabe, tal vez incluso tendríamos ya en nuestras manos la posibilidad de jugar algo muy superior (incluso) a lo que iba a ser «Silent Hills«…

En fin: ambas sagas son buenísimas, ambas poseen su encanto, ambas poseen ventajas sobre la otra, pero en mi opinión personal, para mí Silent Hill marcó un antes y un después en mi vida, y son a estos juegos a los que les debo muchas cosas y aspectos positivos en mi vida, experiencias inigualables que adquirí, viví, etc., recuerdos y memorias trascendentales que seguirán presentes en mí por el resto de mi vida, gente que he ido conociendo y tal vez conoceré que comparte/a mi gusto por esta gran saga… Y otras tantas cosas que aún me quedan por vivir, experimentar, adquirir, etc., a manos de ella, o por parte de los elementos presentes en esta franquicia, ya sean las historias, la música, etc. En lo personal, Silent Hill fue, es y será en sí, una gran obra maestra, siempre… Y Resident Evil, una gran saga, pero sólo eso. Nada más.

No diré que uno le gana al otro al fin y al cabo (generalmente hablando), mucho menos que uno es superior en todo al otro… Reitero, son mis preferencias, gustos, forma de disfrutar los juegos pertenecientes a cada compañía, y cualquiera es libre de pensar de forma totalmente contraria a mí (es perfectamente aceptable). Y así como respeto esa realidad, espero que quienes se animen a comentar al respecto, lo hagan (como ya dije ya) de igual forma: con respeto, argumentos válidos, etc. Que realmente valga la pena comentar sobre el tema, y en lo posible, espero no encontrar comentarios como «Silent Hill fue devorado por Resident Evil»… o sea, sin pies ni cabeza… palabras huecas e idiotas para representar argumentos pobres e ideas mediocres…

Espero no causar controversias, y la invitación a compartir sus pensamientos, quejas, etc. sobre ambas franquicias, está hecha.

¡Nos vemos en otra próxima entrega!

SPITZ (スピッツ) – Wakaba (若葉) Lyrics en Español

Hola a todas y a todos. Lo prometí en mi página de Facebook (a la cual pueden acceder en la parte derecha, me encantaría ver apoyo de vuestra parte…), a continuación dejaré la traducción que hice para esta hermosa balada interpretada por SPITZ, gracias a la previa traducción hecha al inglés por «Nia», cuyo blog pueden visitar AQUÍ  y es a quien le entrego los créditos por el esfuerzo hecho por su parte, por traducirla lo mejor posible al inglés (y a la vez, en la cual me basaré para entregaros la adaptación a nuestro idioma: ESPAÑOL) esta genial canción. Sin más que agregar por ahora, a continuación les dejo sus correspondientes letras (como siempre) en Kanji, Romaji y finalmente, la traducción hecha por mí al español:

スピッツ – 若葉

優しい光に 照らされながら あたり前のように歩いてた
扉の向こう 目を凝らしても 深い霧で何も見えなかった

ずっと続くんだと 思い込んでいたけど
指のすき間から こぼれていった

思い出せる いろんなこと
花咲き誇る頃に 君の笑顔で晴れた 街の空
涼しい風 鳥の歌声 並んで感じていた
つなぐ糸の細さに 気づかぬままで

忘れたことも 忘れるほどの 無邪気でにぎやかな時ん中
いつもとちがう マジメな君の 「怖い」ってつぶやきが解んなかった

暖めるための 火を絶やさないように
大事な物まで 燃やすところだった

思い出せる いろんなこと
花咲き誇る頃に 可愛い話ばかり 転がってた
裸足になって かけ出す痛み それさえも心地良く
一人よがりの意味も 知らないフリして

思い出せる すみずみまで
若葉の繁る頃に 予測できない雨に とまどってた
泣きたいほど 懐しいけど ひとまずカギをかけて
少しでも近づくよ バカげた夢に今君の知らない道を歩き始める

ROMAJI

SPITZ – Wakaba

yasashii hikari ni terasarenagara atarimae no you ni aruiteta
tobira no mukou me wo korashitemo fukaikiri de nanimo mienakatta

zutto tsudzuku da to omoikondeita kedo
yubi no sukima kara koboreteitta

omoidaseru ironna koto
hana sakihokoru goro ni kimi no egao de hareta machi no sora
suzushii kaze tori no utagoe nerande kanjiteita
tsunagu ito no hososa ni kidzukanu mama de

wasureta koto mo wasureru hodo no mujyaki de nigyayaka na tokin naka
itsumo to chigau majime na kimi no «kowai» tte tsubuyaki ga wakannakatta

atatameru tame no hi wo tayasanai you ni
daiji na mono made moyasu tokoro datta

omoidaseru ironna koto
hana sakihokoru goro ni kawaii hanashi bakari korogatteta
hadashi ni natte kakedasu itami sore sae mo shinchiyoku
hitoriyogari no imi mo shiranai FURI shite

omoidaseru sumizumi made
wakaba no shigeru goro ni yosoku dekinai ame ni tomadotteta
nakitai hodo natsukashii kedo hitomazu kagi wo kakete
sukoshi demo chikadzuku yo bakageta yume ni
ima kimi no shiranai michi wo arukihajimeru

TRADUCCIÓN AL ESPAÑOL

SPITZ – Hojas jóvenes

Una suave luz me iluminó
Seguí caminando como si no fuese nada
Aunque traté de enfocar mis ojos en el otro lado de la puerta
No podía ver nada entre la niebla densa

Yo creía que las cosas continuarían así para siempre
Pero todo se me escapaba entre los dedos

Aún puedo recordar muchas cosas
La época en que las flores estaban florecidas
La forma en que tu sonrisa hizo al horizonte de la ciudad más brillante
La brisa fresca
Los pájaros cantores
Sentí estas sensaciones a la vez
Mientras seguía sin percatarme de la fina hebra que las conectaba a todas

Casi me había olvidado
Olvidado sobre
la inocencia de los días ajetreados
No siempre te vuelves seria
Yo no entendí en absoluto cuando murmuraste «Tengo miedo.»

Sólo para mantenernos tibios
Para evitar que el fuego se extinguiera
Casi habíamos quemado todas las cosas que eran importantes para nosotros

Aún puedo recordar muchas cosas
La época en que las flores estaban florecidas
Sólo palabras lindas, inocentes fueron intercambiadas
El dolor de correr descalzo
Incluso eso era agradable
El significado de «auto-satisfacción.»
Cómo fingí no saber lo que significaba

Todavía me acuerdo de cada rincón
La época en que las hojas jóvenes crecían gruesas.
Cómo incluso la lluvia impredecible pudo haberme dejado perplejo.
Me siento nostálgico, casi al punto de llorar, pero
por el momento me guardaré todas estas cosas,
y me aproximaré un poco más a mis sueños tontos
Ahora, comenzaré a deambular por senderos desconocidos por ti.

Traducción hecha por otro fan (en inglés):

 Como observación final diré: basé en gran parte mi traducción a partir de la que hizo «Nia» en su blog, pero hubieron cosas que adapté según me fueron pareciendo más acorde al sentido de la canción, con ayuda de la traducción hecha en el 2° video que puse y con ayuda de lo que logré entender por parte de la letra en Kanji. Por ende, es posible que haya perdido bastante en algunas pocas partes el sentido de la canción, y si así fuese, agradecería apoyo en la traducción (de antemano, GRACIAS).

Por lo demás, espero les haya gustado, servido de algo mi versión, si desean usarla para algún vídeo, sitio o lo que sea, por favor, agreguen en los créditos mi sitio, a «Nia» y al usuario que haya hecho el vídeo con subs. en inglés y árabe (Sorata1979)…

 En lo personal diré: Obviamente, soy consciente que no gano plata haciendo este tipo de cosas (de hecho ni siquiera uso «acortadores» con propaganda para mis enlaces…), pero aún así, no las hago con ese fin (de lucrar), sino, porque son cosas que me nace en su momento compartirlas o traducirlas, ya sea por gusto, por aprender, por acortar límites entre idiomas, etc. y si le sirve o gusta a alguien, bien. Y si no… ¡BIEN TAMBIÉN!

Para concluir, agregaré que: Eso sí, después de todo, es lindo y grato recibir uno que otro agradecimiento por el esfuerzo… Se agradece de corazón (valga un poco la redundancia) la atención y comentarios al respecto. Toda crítica constructiva es bienvenida, así como cualquier palabra que valga la pena expresar y comentar respecto a esta entrada y/o cualquiera de las otras que ya he puesto aquí en mi sitio…

Au revoir!

Túnel subterráneo de 12000 años que conectan Escocia y Turquía.

Los posibles motivos, explicaciones, etc., los dejo a la consciencia de cada quien…

EL ARCA DE LOS DIOSES

Tunel neolitico1

turkia

El arqueólogo alemán Heinrich Kush ha descubierto una red de túneles subterráneos de 12000 años que conectan Escocia y Turquía. Este descubrimiento podría revolucionar el campo de la arqueología y dar lugar a una revisión de la historia antigua. El hallazgo ha sido publicado en el libro

“Los Secretos de la Puerta Subterránea hacia un Mundo Antiguo”

escrito por Kush.

Tras el descubrimiento en 1994 de Gobekli Tepe que se remonta a 12 mil años y está destinado a reescribir la historia del Neolítico, igualmente misteriosa es la red de túneles subterráneos que conectan Escocia con Turquía.

Tras el descubrimiento en varias partes de Europa, como Austria y Alemania, los tramos de túneles excavados en la roca, presumiblemente, que datan del Neolítico, Kusch ha deducido que alrededor de 10.000 a. C. “pero se desconoce el porque de los túneles, o, al menos, para que crearon el túnel que unió Europa…

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Retorno Inesperado

  Una emoción inunda mi pecho al ver que alguien quien fue una persona muy preciada en mi vida y se había ido (por circunstancias y vueltas de la vida), ha vuelto a mi existencia… Eso me inspira y alienta a redactar una historia que tal vez, tenga un final totalmente inesperado y no sea acorde a este acontecimiento… Nótese: mera ficción, al fin y al cabo… como siempre. Basada (claro está) en hechos de la vida real…

inu-x-boku-ss
—Después de tantos años, finalmente puedo volver a saber de su persona. Y por lo que veo, ha cambiado bastante, Querida Joane —expresó, acogiéndole una vez más en sus brazos—, Temía que nunca más sabría algo de su persona, en lo que me resta de existencia en este mundo. Pensé que moriría, sin serle de mayor utilidad o ayuda…
—Pero ¿qué cosas dices, Gasfeld? Sabes que siempre estuve viva, ausente tal vez en tu vida, y ya no necesitas dirigirte hacia mí de ese modo —soltó una sonrisa durante unos segundos—. Muchas cosas han ido cambiando a lo largo de todos estos años que hemos estado separados, así que no debes preocuparte en dirigirte hacia mí como tu ama o algo por el estilo
—Para mí, Ud. siempre será alguien a quien debo respeto y aprecio mucho, Ojou-sama. No importa que pasen 10, 30 o 50 años sobre nuestras vidas, seguirá siendo alguien a quien querré apoyarle y ayudarle en la medida que me sea posible —retrocedió un par de pasos y se arrodilló frente a ella.
—¡Ey! ¡Para, no es para tanto! —la gente que pasaba en las proximidades a ellos, miraban brevemente la escena que se desarrollaba, y seguían su camino— Pareciera como si estuvieses proponiéndome matrimonio —dijo Joane, algo sonrojada.
—La verdad, eso es algo que está lejos de mis posibilidades, considerando que mi interés principal hacia su persona, es meramente serle de utilidad en lo que Ud. necesite. No me importa recurrir a esta forma de comportamiento y actitud de mi parte, con tal de demostrarle a su persona mi nivel de lealtad, el cual vuelve a renacer, se engrandece y enaltece, ahora que he vuelto a re-encontrarla en este mundo —estiró su mano derecha, tomó cuidadosamente la mano de Joane, y le dio un suave beso— y no me importa lo que puedan pensar el resto de las personas sobre lo que haga o diga estando en su presencia. Mi principal objetivo, reitero, es servirle a Ud.
—Está bien. Es que, la verdad de las cosas, no esperaba que después de tanto tiempo, quisieses seguir manteniendo la misma lealtad y respeto hacia mi persona, ¿sabes? Yo creía que tal vez a estas alturas, ya serías un hombre casado, con hijas o comprometido, que al toparse conmigo, no reaccionase de esta forma
—He aprendido a amar la soledad, luego de varias experiencias con otras personas, con las cuales aprendí y me dí cuenta que prefiero estar completamente solo y sin vínculos sentimentales, que invertir mi tiempo nuevamente en interesarme e involucrarme con alguien más. Además de eso, serían pocas las personas capaces de aceptarme, sabiendo que soy un sirviente a voluntad de su persona.
—¡Ya lo creo! —afirmó, riendo—. Conociendo como suele ser la mayoría de las personas que tienen una pareja, no sería nada grato el saber que su «media naranja» mantiene una relación de tal grado con alguien más que no sean ellas/os… Me imagino entonces que no has tenido una experiencia de vida grata —su expresión facial se tornó seria.
—Más allá de eso, la vida me ha enseñado a no entregar completa confianza en cualquier persona, sólo por el hecho de haber formado un lazo afectivo con ella. Aunque en lo que respecta a su persona y nuestra actual relación, la consideración es completamente diferente, Ojou-sama.
—¿Quieres decir que acaso, no confías en mí?
—Al contrario, he depositado mi plena confianza y estima hacia Ud., para el resto de mi vida.
—¿Ah, sí? ¿Y crees poder demostrármelo, de alguna manera creíble y efectiva? —dijo, en tono desafiante.
—Adelante, puede pedirme y/o preguntarme lo que desee, y yo cumpliré con su voluntad, si se trata de algo que esté dentro de mis posibilidades en este preciso instante —respondió Gasfeld, completamente seguro de sí mismo y convencido de sus palabras.

Querid@ lector: Ahora le toca a Ud. el decidir qué rumbo tomará esta pequeña historia… Adelante, le doy a escoger entre un final inesperado, sangriento, romántico, indiferente, cómico o dramático… Las opciones son múltiples, y dependiendo de cual sea su opción, seguiré redactando el resto de esta historia… Nacida por una casualidad que se me presentó en la vida, ayer… Y como siempre: historia sujeta a cambios, según me parezca.